تصورات الطلاب العراقيين حول تعلم اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية من خلال تعلم المفردات باستخدام الألعاب الرقمية:( دراسة استقصائية وصفية في جامعة كربلاء)

المؤلفون

  • روز محمد مهدي1 قسم اللغة الإنكليزية، كلية التربية للعلوم الإنسانية، جامعة كربلاء

DOI:

https://doi.org/10.66026/z26t1w60

الكلمات المفتاحية:

التعلّم القائم على الألعاب الرقمية؛ تعلّم المفردات؛ اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية؛ دافعية المتعلم؛ القلق اللغوي؛ الاحتفاظ بالمفردات.

الملخص

يواجه العديد من متعلمي اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية (EFL) المبتدئين يواجهون صعوبات كبيرة في فهم المفردات، خاصة في المدارس التي تعتمد على طرق تقليدية لتعليم المفردات. وقد ظهرت فكرة التعلّم القائم على الألعاب الرقمية (DGBL) ، كوسيلة مثيرة للاهتمام لتعلم المفردات، لأنها توفر بيئة تفاعلية، وتقدم ملاحظات فورية، وتسمح بالتكرار، وتتيح استخدام اللغة بطريقة فعالة وواسعة النطاق. في هذه الدراسة، تم استطلاع آراء طلاب المرحلة الرابعة في جامعة كربلاء، والدارسين للغة الإنجليزية كلغة أجنبية، حول استخدام الألعاب الرقمية الافتراضية لتعلم المفردات. تم اعتماد تصميم دراسي كمي، وتم جمع البيانات من خلال استبيان إلكتروني مكون من 20 سؤال، موزعة على أربعة أبعاد: الانخراط والدافعية، والتغذية الراجعة الفورية، والقلق والتوتر، والتكرار والاحتفاظ بالمفردات. تم تعديل الاستبيان وجمعه بمساعدة 40 طالبًا من هذه الفئة. أظهرت النتائج أن هناك مستويات مرتفعة من الاحتفاظ بالمفردات التي تم تعلمها عبر الألعاب الرقمية. ووافق 92.5% من الطلاب على أن الألعاب الرقمية تساعد في التغلب على الصعوبات وتحليل المفردات الجديدة. كما وافق 82.5% على أن التغذية الراجعة الفورية تساعد في التعرف على الأخطاء وتصحيحها، وهو أمر ملحوظ. وأيضًا، وافق 90% على أن التكرار كان طبيعيًا وسهلًا. بشكل عام، تشير النتائج إلى أن الألعاب الرقمية يمكن أن تكون وسيلة مفيدة للتدريس، خاصة من حيث الدافعية، والتغذية الراجعة، والحد من التوتر، وتكرار المفردات. ومع ذلك، لا تدل هذه النتائج بشكل مباشر على تحسن مستمر على المدى الطويل.

المراجع

التنزيلات

منشور

2026-10-11